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深入学习Win32(一)
渗透测试
0x00 前言 ======= Win32 API 是windows平台下的最基本的API接口,面向Windows编程 以学习底层的角度去学习Windows操作系统 r3是一定要学明白的! 0x01 多字节字符 ========== 前言 -- 多字节字符,又叫窄字节字符 ```php ASCII码表:0111 1111 拓展ASCII码表:1111 1111 ``` 一个字节有8位,两个拓展ASCII码(2字节)拼成一个汉字 问题 -- - 有可能和韩文、日文撞了,就出现了乱码 - 当判断`city5`时,正常的返回应该是5,但是实际返回6,因为`ASCII`是按照字节去判断的,一个汉字是2字节,所以返回6 Unicode ------- 针对以上的问题,Unicode表应运而生,进行标准的统一 Unicode表中每一个符号都有2字节 0x02 C语言&宽字符 ================ 前言 -- `中`字的编码: ```php ASCII:d6 d0 UNICODE:4e 2d ``` 示例1\_一个汉字 --------- 当我们用char去存储`中`时,编译和运行都不会报错  但是,char只可以存储一个字节,会有字节丢失,断点执行看内存  当我们用`wchar_t`去存储`中`时,继续断点执行看内存  `wchar_t`确实可以存储两字节,但是我们发现编译器使用的还是Ascii表  告诉编译器我们使用的时宽字符,让它使用Unicode表 ```php wchar_t x2 = L'中'; ```  继续看内存  示例2\_两个汉字 --------- ```php char x[] = "中国"; //d6 d0 b9 fa 00 使用拓展ASCII编码表 以00(\0)结尾 wchar_t x1[] = L"中国"; //2d 4e fd 56 00 00 使用UNICODE编码表 以00 00(\0\0)结尾 ``` 断点看内存    示例3\_控制台打印 ---------- ```php char x[] = "中国"; wchar_t x1[] = L"中国"; printf("%s\n",x); //使用控制台默认的编码 wprintf(L"%s\n",x1); //默认使用英文 ```  我们可以看到编译器不认识我们写的宽字符打印,所以没有显示出来  稍作修改: ```php 1、包含头文件 #include <locale.h> 2、setlocale(LC_ALL,""); //告诉编译器我们的地域 ```   示例4\_字符串长度 ---------- 包含头文件 ```php #include<string.h> ``` ```php char x[] = "中A国"; wchar_t x1[] = L"中A国"; strlen(x); //5 //取得多字节字符串中字符长度,不包含 00 wcslen(x1); //3 //取得宽字节字符串中字符长度,不包含 00 ```   示例5\_字符串复制 ---------- 两者本质都是调用一个函数 ```php strcpy:字符串复制,全复制,上层多了一个容量的判断处理 memcpy:内存复制,按多少字节复制 ``` ```php char x[] = "china"; char x1[] = "123"; strcpy(x,x1); wchar_t y[] = L"中国"; wchar_t y1[] = L"好"; wcscpy(y,y1); ``` 0x03 C语言&宽字符<-->多字符 ============================= ```php 多字节字符类型 宽字符类型 char wchar_t printf wprintf 打印到控制台函数 strlen wcslen 获取长度 strcpy wcscpy 字符串复制 strcat wcscat 字符串拼接 strcmp wcscmp 字符串比较 strstr wcsstr 字符串查找 ``` 0x04 Win32 API&宽字符 ====================== 前言 -- 主要是存放在`C:\WINDOWS\system32`下面所有的dll Windows是使用C语言开发的,Win32 API同时支持宽字符与多字节字符. 重要DLL ----- ```php Kernel32.dll:最核心的功能模块,比如管理内存、进程和线程相关的函数等. User32.dll:是Windows用户界面相关应用程序接口,如创建窗口和发送消息等. GDI32.dll:全称是Graphical Device Interface(图形设备接口),包含用于画图和显示文本的函数 比如要显示一个程序窗口,就调用了其中的函数来画这个窗口 ``` 注:其实DLL都只是外壳,其中的内核函数才是关键 当我们对DLL特别了解的时候,可以绕过DLL,直接调用内核函数 字符类型 ---- ```php char CHAR wchar_t WCHAR 宏 TCHAR ``` 注:这里的TCHAR,宏是这么理解的,根据当前项目 编译器使用Ascii表:char 编译器使用Unicode表:wchar\_t 所以,它是一种宏,推荐使用,因为适用性好 字符串指针 ----- ```php PSTR(LPSTR):指向多字节字符串 PWSTR(LPWSTR):指向宽字符串 宏:PTSTR(LPTSTR) ``` 字符数组赋值 ------ ```php CHAR cha[] = "中国"; WCHAR chw[] = L"中国"; TCHAR cht[] = TEXT("中国"); ``` 字符串指针赋值 ------- ```php PSTR pszChar = "china"; //多字节字符 PWSTR pszWChar = L"china"; //宽字符 PTSTR pszTChar = TEXT("china"); //如果项目是ASCII的 相当于"china" UNICODE 相当于L"china" ``` 各种版本的MessageBox --------------- Windows提供的API 凡是需要传递字符串参数的函数,都会提供两个版本和一个宏. ```php MessageBoxA(0,"内容多字节","标题",MB_OK); //多字节字符 MessageBoxW(0,L"内容宽字节",L"标题",MB_OK); //宽字符 MessageBox(0,TEXT("根据项目字符集决定"),TEXT("标题"),MB_OK); //它也是一个宏 ``` 0x05 Win32主函数分析 =============== 头文件 --- 头文件会帮我们添加 ```php #include <windows.h> ```  `__stdcall` ----------- 继续看主函数  ```php #define APIENTRY WINAPI #define WINAPI __stdcall ``` Win32程序使用的都是`__stdcall`调用约定 `__stdcall`特点:内平栈、参数的压栈顺序是从右到左 灵格斯翻译 hInstance --------- ```php #include "stdafx.h" int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // TODO: Place code here. return 0; } ``` 其实hInstance参数就是ImageBase 我们修改一下编译器的ImageBase ```php 十六进制:500000 十进制:5242880 ```  进行修改  我们可以打印看看  总结 -- ```php #include "stdafx.h" int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, //ImageBase HINSTANCE hPrevInstance, //永远为0 LPSTR lpCmdLine, //命令行执行内容,允许我们在程序启动时,进行传值 int nCmdShow) //以什么方式显示,最大化,最小化,隐藏等 { // TODO: Place code here. return 0; } ``` 0x06 Win32&打印信息 =================== 前言 -- 它只能在输出窗口中打印文本信息 使用 -- ```php OutputDebugString("xxx"); ``` 打开输出窗口  成功输出信息  改造&打印参数 ----------- tools.cpp ```php #include "stdafx.h" #include "tools.h" void __cdecl OutputDebugStringF(const char *format, ...) { va_list vlArgs; char *strBuffer = (char*)GlobalAlloc(GPTR, 4096); va_start(vlArgs, format); _vsnprintf(strBuffer, 4096 - 1, format, vlArgs); va_end(vlArgs); strcat(strBuffer, "\n"); OutputDebugStringA(strBuffer); GlobalFree(strBuffer); return; } ``` tools.h ```php // tools.h: interface for the tools class. #if !defined(AFX_TOOLS_H__1C580EE6_D5B3_40B3_9BBD_A164B5C714F9__INCLUDED_) #define AFX_TOOLS_H__1C580EE6_D5B3_40B3_9BBD_A164B5C714F9__INCLUDED_ #if _MSC_VER > 1000 #pragma once #endif // _MSC_VER > 1000 // void __cdecl OutputDebugStringF(const char *format, ...); #ifdef _DEBUG #define DbgPrintf OutputDebugStringF #else #define DbgPrintf //当项目改为Release版本时,所有的DbgPrintf都自己消失了 #endif // #endif // !defined(AFX_TOOLS_H__1C580EE6_D5B3_40B3_9BBD_A164B5C714F9__INCLUDED_) ``` stdafx.h ```php #include <windows.h> #include <stdio.h> ``` 使用`DbgPrintf`,即可打印参数 ```php DbgPrintf("%d %d", 10, 20); ```  0x07 Win32&错误返回 =================== 前言 -- 使用`GetLastError()`函数,放到出问题的那行代码下面,返回值是DWORD类型 使用 -- 返回DWORD类型 ```php #include "stdafx.h" #include "tools.h" int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // TODO: Place code here. //明显的使用有误 MessageBox((HWND)1, 0, 0, 0); DWORD errorCode = GetLastError(); return 0; } ``` 调试的时候,鼠标放到`errorCode`值上面 报错编号:显示1400  MSDN ---- 搜索`GetLastError`    ```php 1400 Invalid window handle. ERROR_INVALID_WINDOW_HANDLE #无效的窗口句柄 ```   0x08 事件&消息 ============== 前言 -- Windows中的事件是一个`动作`,这个动作可能是用户操作应用程序产生的,也可能是Windows自己产生的. 而消息,就是用来描述这些`动作`的,动作被封装成了消息 Windows为了能够准确的描述这些信息,提供了一个结构体:MSG MSG --- 这个结构体里面记录的事件的详细信息 ```php typedef struct tagMSG { HWND hwnd; UINT message; WPARAM wParam; LPARAM lParam; DWORD time; POINT pt; } MSG, *PMSG; ``` 参数解析 ---- ```php 1、hwnd:窗口句柄 表示消息所属的窗口 一个消息一般都是与某个窗口相关联的 在Windows中 HWND 类型的变量通常用来标识窗口 2、message:消息类型 在Windows中,消息是由一个数值来表示的 但是由于数值不便于记忆,所以Windows将消息对应的数值定义为WM_XXX宏(WM == Window Message) 鼠标左键按下 WM_LBUTTONDOWN 键盘按下 WM_KEYDOWN 3、wParam 和 lParam:message(消息类型)的附加消息,消息的进一步描述 32位消息的特定附加信息,具体表示什么处决于message 4、time:消息创建时的时间 5、pt:消息创建时的鼠标位置,通过坐标(x, y) 屏幕左上角是(0 ,0) ``` 0x09 消息处理 ========= 前言 -- 系统消息队列与应用程序消息队列 示意图 ---  整体流程解析 ------ 1、用户输入:用户触发了一个动作,统称为用户输入,这个时候有一个事件触发了 2、保存消息:把事件封装到消息结构(MSG) 3、系统队列:把消息结构放到系统队列,队列里面的消息是一个挨着一个的,先进先出 4、应用消息队列:开始分流,窗口一的消息给窗口一,窗口二的消息给窗口二,每一个窗口都会有自己的窗口队列 5、通过消息循环,从队列里取出消息 5、处理消息:判断消息类型 是我们关注的,就处理 不是我们关注的(拖过来拖过去、点击空白处等等),就让Windows去处理   0x10 图形界面 ========= 创建窗口类的对象 -------- ```php //窗口的类名,这是我们自定义的 //Windows本身也有窗口的类名 TCHAR className[] = "My First Window"; //创建窗口类的对象 WNDCLASS wndclass = {0}; //一定要先将所有值赋值,进行初始化 wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_MENU; //窗口的背景色 wndclass.lpfnWndProc = WindowProc; //窗口过程函数(指定回调函数) wndclass.lpszClassName = className; //窗口类的名字 wndclass.hInstance = hInstance; //定义窗口类的应用程序的实例句柄 ``` ```php typedef struct _WNDCLASS { UINT style; WNDPROC lpfnWndProc; //窗口的消息处理函数 int cbClsExtra; int cbWndExtra; HINSTANCE hInstance; //窗口属于的应用程序 HICON hIcon; //窗口的图片标识 HCURSOR hCursor; //窗口鼠标形状 HBRUSH hbrBackground; //窗口背景色 LPCTSTR lpszMenuName; //菜单名 LPCTSTR lpszClassName; //窗口名 } WNDCLASS, *PWNDCLASS; ```  它是一个结构体,包含窗口类的属性 需要使用`RegisterClass`函数进行注册  注册窗口类 ----- ```php RegisterClass(&wndclass); //注册窗口类 ```  这里注意: 在我们调用`RegisterClass`之前,要先把`WNDCLASS`结构体中的成员全部赋值,不需要的值赋值为0  消息处理函数 ------ ```php WNDPROC lpfnWndProc; //窗口的消息处理函数 ```  ```php LRESULT CALLBACK WindowProc( HWND hwnd, // 窗口句柄 UINT uMsg, // 消息类型 WPARAM wParam, // first message parameter LPARAM lParam // second message parameter ); ``` 多选择的时候,switch的效率是很高的 每一个case中,其实都是一个个的宏 ```php LRESULT CALLBACK WindowProc( IN HWND hwnd, IN UINT uMsg, IN WPARAM wParam, IN LPARAM lParam ) { switch(uMsg) { //窗口消息 case WM_CREATE: { DbgPrintf("WM_CREATE %d %d\n",wParam,lParam); CREATESTRUCT* createst = (CREATESTRUCT*)lParam; DbgPrintf("CREATESTRUCT %s\n",createst->lpszClass); //表示这个消息已被处理 return 0; } case WM_MOVE: { DbgPrintf("WM_MOVE %d %d\n",wParam,lParam); POINTS points = MAKEPOINTS(lParam); DbgPrintf("X Y %d %d\n",points.x,points.y); return 0; } case WM_SIZE: { DbgPrintf("WM_SIZE %d %d\n",wParam,lParam); int newWidth = (int)(short) LOWORD(lParam); int newHeight = (int)(short) HIWORD(lParam); DbgPrintf("WM_SIZE %d %d\n",newWidth,newHeight); return 0; } case WM_DESTROY: { DbgPrintf("WM_DESTROY %d %d\n",wParam,lParam); PostQuitMessage(0); return 0; } //键盘消息 case WM_KEYUP: { DbgPrintf("WM_KEYUP %d %d\n",wParam,lParam); return 0; } case WM_KEYDOWN: { DbgPrintf("WM_KEYDOWN %d %d\n",wParam,lParam); return 0; } //鼠标消息 case WM_LBUTTONDOWN: { DbgPrintf("WM_LBUTTONDOWN %d %d\n",wParam,lParam); POINTS points = MAKEPOINTS(lParam); DbgPrintf("WM_LBUTTONDOWN %d %d\n",points.x,points.y); return 0; } } return DefWindowProc(hwnd,uMsg,wParam,lParam); } ``` 创建窗口 ---- ```php HWND hwnd = CreateWindow( className, //窗口的类名 TEXT("我的第一个窗口"), //窗口的标题 WS_OVERLAPPEDWINDOW, //窗口外观样式 10, //相对于父窗口的X坐标 10, //相对于父窗口的Y坐标 600, //窗口的宽度 300, //窗口的高度 NULL, //父窗口句柄,为NULL NULL, //菜单句柄,为NULL hInstance, //当前应用程序的句柄,一个应用程序有很多窗口 NULL); //附加数据一般为NULL if(hwnd == NULL) //判断是否创建成功,成功不为0 return 0; ``` ```php WS_OVERLAPPEDWINDOW, //窗口外观样式 ```  ```php WS_OVERLAPPEDWINDOW Creates an overlapped window with the WS_OVERLAPPED, WS_CAPTION, WS_SYSMENU, WS_THICKFRAME, WS_MINIMIZEBOX, and WS_MAXIMIZEBOX styles. ```  显示窗口 ---- ```php ShowWindow(hwnd, SW_SHOW); //显示窗口 ``` 消息循环 ---- ```php MSG msg; while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) //从消息队列中获取消息,放到我们定义的Msg中,然后开始加工消息 { TranslateMessage(&msg); ////翻译消息 DispatchMessage(&msg); //分发消息,把消息转回操作系统,告诉操作系统它分发完成了 } ``` 回调函数 ---- ### 前言 `WindowProc`函数我们只管提供好,放到这里,是由操作系统去调用的 `WindowProc`函数会被系统一直调用,一直在发消息,但是我们只处理自己关注的消息 ### 注意 ```php 1、窗口回调函数处理过的消息,必须传回0. 2、窗口回调不处理的消息,由DefWindowProc来处理. #return DefWindowProc(hwnd,uMsg,wParam,lParam); ``` ### 回调函数结构 ```php LRESULT CALLBACK WindowProc( IN HWND hwnd, IN UINT uMsg, IN WPARAM wParam, IN LPARAM lParam ); ``` ### 回调函数的堆栈  代码示例 ---- ```php // test6.cpp : Defines the entry point for the application. // #include "stdafx.h" #include "tools.h" //声明 LRESULT CALLBACK WindowProc( IN HWND hwnd, IN UINT uMsg, IN WPARAM wParam, IN LPARAM lParam); int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { //窗口的类名,这是我们自定义的 //Windows本身也有窗口的类名 TCHAR className[] = "My First Window"; //创建窗口类的对象 WNDCLASS wndclass = {0}; //一定要先将所有值赋值,进行初始化 wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_MENU; //窗口的背景色 wndclass.lpfnWndProc = WindowProc; //指定窗口过程函数 wndclass.lpszClassName = className; //窗口类的名字 wndclass.hInstance = hInstance; //定义窗口类的应用程序的实例句柄 RegisterClass(&wndclass); //注册窗口类 //创建窗口 HWND hwnd = CreateWindow( className, //窗口的类名 TEXT("我的第一个窗口"), //窗口的标题 WS_OVERLAPPEDWINDOW, //窗口外观样式 10, //相对于父窗口的X坐标 10, //相对于父窗口的Y坐标 600, //窗口的宽度 300, //窗口的高度 NULL, //父窗口句柄,为NULL NULL, //菜单句柄,为NULL hInstance, //当前应用程序的句柄 NULL); //附加数据一般为NULL if(hwnd == NULL) //判断是否创建成功,成功不为0 return 0; ShowWindow(hwnd, SW_SHOW); //显示窗口 //消息循环 MSG msg; while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) //从消息队列中获取消息,放到我们定义的Msg中,然后开始加工消息 { TranslateMessage(&msg); ////翻译消息 DispatchMessage(&msg); //分发消息,把消息转回操作系统,告诉操作系统它分发完成了 } return 0; } //消息处理函数 LRESULT CALLBACK WindowProc( IN HWND hwnd, IN UINT uMsg, IN WPARAM wParam, IN LPARAM lParam ) { switch(uMsg) { //窗口消息 case WM_CREATE: { DbgPrintf("WM_CREATE %d %d\n",wParam,lParam); CREATESTRUCT* createst = (CREATESTRUCT*)lParam; DbgPrintf("CREATESTRUCT %s\n",createst->lpszClass); return 0; } case WM_MOVE: { DbgPrintf("WM_MOVE %d %d\n",wParam,lParam); POINTS points = MAKEPOINTS(lParam); DbgPrintf("X Y %d %d\n",points.x,points.y); return 0; } case WM_SIZE: { DbgPrintf("WM_SIZE %d %d\n",wParam,lParam); int newWidth = (int)(short) LOWORD(lParam); int newHeight = (int)(short) HIWORD(lParam); DbgPrintf("WM_SIZE %d %d\n",newWidth,newHeight); return 0; } case WM_DESTROY: { DbgPrintf("WM_DESTROY %d %d\n",wParam,lParam); PostQuitMessage(0); return 0; } //键盘消息 case WM_KEYUP: //键盘抬起来 { DbgPrintf("WM_KEYUP %d %d\n",wParam,lParam); return 0; } case WM_KEYDOWN: //键盘按下去 { DbgPrintf("WM_KEYDOWN %d %d\n",wParam,lParam); return 0; } //鼠标消息 case WM_LBUTTONDOWN: //鼠标点击 { DbgPrintf("WM_LBUTTONDOWN %d %d\n",wParam,lParam); POINTS points = MAKEPOINTS(lParam); DbgPrintf("WM_LBUTTONDOWN %d %d\n",points.x,points.y); return 0; } } return DefWindowProc(hwnd,uMsg,wParam,lParam); } ```  窗口的最小化,最大化,关闭 我们并没有去写代码,都是操作系统替我们完成的 ```php return DefWindowProc(hwnd,uMsg,wParam,lParam); ``` 0x11 事件分析 ========= `WM_CREATE` ----------- ### 前期 窗口创建会触发事件 ### 代码示例 ```php LRESULT CALLBACK WindowProc( IN HWND hwnd, IN UINT uMsg, IN WPARAM wParam, IN LPARAM lParam ) { //输出消息类型 DbgPrintf("%x\n", uMsg); switch(uMsg) { //窗口消息 case WM_CREATE: { //输出窗口创建的消息类型 DbgPrintf("WM_CREATE:%x\n", uMsg); //返回1,它是WM_CREATE的宏 //表示这个消息已被处理 return 0; } } } ``` ### `wParam`&`lParam` 当消息是`WM_CREATE`时,`wParam`和`lParam`两个参数的意义  wParam:并不使用这个参数 lParam:`CREATESTRUCT` 类型指针包含窗口的创建信息  ```php LRESULT CALLBACK WindowProc( IN HWND hwnd, IN UINT uMsg, IN WPARAM wParam, IN LPARAM lParam ) { //输出消息类型 DbgPrintf("%x\n", uMsg); switch(uMsg) { //窗口消息 case WM_CREATE: { CREATESTRUCT* p = (CREATESTRUCT* ) lParam; //打印类名 DbgPrintf("WM_CREATE:%x\n",p->lpszClass); //表示这个消息已被处理 return 0; } } } ``` `WM_MOVE` --------- ### 前言 窗口移动会触发事件 ### 代码示例 ```php LRESULT CALLBACK WindowProc( IN HWND hwnd, IN UINT uMsg, IN WPARAM wParam, IN LPARAM lParam ) { //输出消息类型 DbgPrintf("%x\n", uMsg); switch(uMsg) { //窗口消息 case WM_MOVE: { //输出窗口移动的消息类型 DbgPrintf("WM_MOVE:%x\n", uMsg); //返回3,它是WM_MOVE的宏 return 0; } } } ``` ### `wParam`&`lParam` 当消息是`WM_MOVE`时,`wParam`和`lParam`两个参数的意义  wParam:并不使用这个参数 lParam(4字节指针):包含了x、y坐标 低位word:x坐标,使用宏LOWORD 高位word:y坐标,使用宏HIWORD  ```php LRESULT CALLBACK WindowProc( IN HWND hwnd, IN UINT uMsg, IN WPARAM wParam, IN LPARAM lParam ) { //输出消息类型 DbgPrintf("%x\n", uMsg); switch(uMsg) { //窗口消息 case WM_MOVE: { DWORD xPos = (int)(short) LOWORD(lParam); //x坐标 DWORD yPos = (int)(short) HIWORD(lParam); //y坐标 //输出窗口创建的消息类型 DbgPrintf("%d,%d\n", xPos, yPos); //返回3,它是WM_MOVE的宏 return 0; } } } ``` `WM_SIZE` --------- ### 前言 改变窗口大小会触发事件 ### 代码示例 ```php LRESULT CALLBACK WindowProc( IN HWND hwnd, IN UINT uMsg, IN WPARAM wParam, IN LPARAM lParam ) { //输出消息类型 DbgPrintf("%x\n", uMsg); switch(uMsg) { //窗口消息 case WM_SIZE: { //输出窗口大小的消息类型 DbgPrintf("WM_SIZE:%x\n", uMsg); //返回5,它是WM_SIZE的宏 return 0; } } } ``` ### `wParam`&`lParam`  当消息是`WM_SIZE`时,`wParam`和`lParam`两个参数的意义 wParam:可能是下面这5种情况中的一种 ```php SIZE_MAXHIDE -- 0 SIZE_MAXIMIZED -- 2 SIZE_MAXSHOW SIZE_MINIMIZED -- 1 SIZE_RESTORED ``` lParam(4字节指针): 低位word:当前调整后的窗口的宽度 高位word:当前调整后的窗口的高度  ```php LRESULT CALLBACK WindowProc( IN HWND hwnd, IN UINT uMsg, IN WPARAM wParam, IN LPARAM lParam ) { //输出消息类型 DbgPrintf("%x\n", uMsg); switch(uMsg) { //窗口消息 case WM_SIZE: { DbgPrintf("%d %d\n", wParam, lParam); DWORD xW = (int)(short) LOWORD(lParam); //x坐标 DWORD xH = (int)(short) HIWORD(lParam); //y坐标 //输出窗口创建的消息类型 DbgPrintf("%d,%d\n", xW, xH); //窗口的宽和高 return 0; } } } ``` 0x12 Win32应用程序入口识别 ================== 前言 -- 要根据主函数中的第一个参数hInstance,就是ImageBase 实操 --  GetModuleHandleA:用来获取函数模块的句柄 它是间接Call,地址是`405024` 注意:这个地址已经修正过了  那么我跳过去 ```php dd 405024 ``` 这个地址就是GetModuleHandleA的地址  0x13 ESP寻址特点 ============ 前言 -- EBP是不变的,但是ESP是一直在变的 实操 -- 因为Win32的程序都是`__stdcall`,内平栈,从右往左压栈 所以ImageBase是最后一个参数压栈 继续往下看,E8直接Call  按回车跟进去看看  注意到: ```php RETN 10 ``` 初步判断是4个参数 但是注意:当我们看它传入几个参数的时候,要考虑寄存器传参  我们往上看 寄存器传参:没给寄存器赋值,直接使用,那么就是从外面传进来的  在提升堆栈的位置 ```php SUB ESP,54 ``` F2下断点,然后执行 注:F8是步过,F7是步入  调用的下一个地址 ```php 0012FF38 0040122E RETURN to test6.<ModuleEntryPoint>+0CE from test6.00401000 ``` 继续看这个RETURN 是哪里来的 回车或者Follow in Disassembler 压进去的值就是下一条指令的地址  有4个参数 ```php 4 ImageBase 0012FF3C 00400000 test6.00400000 3 0012FF40 00000000 2 0012FF44 00141F18 1 0012FF48 0000000A ```  开栈是54,那么取第一个参数 ```php ESP+58 ``` 我们开始F8步过 当我们走到这里的时候,找到压栈的ImageBase ```php MOV ESI,DWORD PTR SS:[ESP+5C] ; test6.00400000 ```  注意这里:上面 ```php PUSH ESI ``` push了一个,ESP的值又会-4  在栈中,可以看到ESP的值 双击一下  我们要找的第一个参数`00400000` 就是`+5C`  找到`$ ==>`,双击即可回去  继续F8步过,往下走 ```php PUSH EDI MOV DWORD PTR SS:[ESP+C],ECX ``` 同样是push了一下,ESP-4  注意到ESP 在栈中,继续双击一下  找第一个参数`00400000` 可以看到是 ```php $+60 >|00400000 test6.00400000 ```  0x14 窗口回调函数的定位 ============== 前言 -- 我们的思路是: ```php RegisterClass-->WNDCLASS-->wndclass.lpfnWndProc ``` 实操 -- 参数类型是指针,并且只有一个参数 ```php RegisterClass(&wndclass); //注册窗口类 ``` E8直接Call  按回车跟进去看看  往下看,根据`RegisterClass` 那么这个参数`EDX`就是`WNDCLASS`  F2下断点,然后执行 注意:断点,在push上面就行  F8步过 ```php PUSH EDX ``` EDX是结构体的首地址 ```php 0012FF10 ```  右键EDX,Follow in Stack,放到栈里面 我们现在看到这个结构体里面还没有值 ```php 0012FF10---0012FF34 ```  然后:锁住堆栈 右键-->Look stack  F8步过,赋值完成  第二个参数,就是我们要找的回调函数   选中这一行,回车,看一下它的反汇编  然后下一个断点  按B查看我们下的断点有哪些 空格暂停断点,只留我们找到的回调函数开始的位置  按C回来  事件\_鼠标左键的处理函数定位 --------------- ```php #define WM_LBUTTONDOWN 0x0201 ```  在我们回调函数的断点位置,编辑条件 右键-->Edit condition  进行编辑 esp+8:存储的就是消息的ID ```php [esp+8] == WM_LBUTTONDOWN ```   双击进入断点  开始运行 现在我们只有点击左键,窗口才会有变化  抓到,鼠标左键的消息的处理函数  0x15 子窗口(按钮) ============ 前言 -- Windows中所有的组件,其实都是窗口 函数要放到创建窗口之后,因为它参数有子窗口ID ```php void CreateButton(HWND hwnd) { HWND hwndPushButton; hwndPushButton = CreateWindow ( TEXT("button"), //类名 TEXT("普通按钮"), //标题 //WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON | BS_DEFPUSHBUTTON, WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON | BS_DEFPUSHBUTTON, //按钮属性 10, 10, //坐标 80, 20, //宽度高度 hwnd, //父窗口句柄 (HMENU)1001, //子窗口ID,强转为菜单类型 hAppInstance, //当前应用程序句柄 NULL); //附件程序,一般为NULL } ``` 整体代码 ---- ```php // test6.cpp : Defines the entry point for the application. // #include "stdafx.h" #include "tools.h" HINSTANCE hAppInstance; //应用程序句柄定义为全局变量 //声明 LRESULT CALLBACK WindowProc( IN HWND hwnd, IN UINT uMsg, IN WPARAM wParam, IN LPARAM lParam); //按钮函数 void CreateButton(HWND hwnd) { //定义句柄 HWND hwndPushButton; HWND hwndCheckBox; HWND hwndRadio; hwndPushButton = CreateWindow ( TEXT("button"), //类名 TEXT("普通按钮"), //标题 //WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON | BS_DEFPUSHBUTTON, WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON | BS_DEFPUSHBUTTON, //按钮属性 10, 10, //坐标 80, 20, //宽度高度 hwnd, //父窗口句柄 (HMENU)1001, //子窗口ID,强转为菜单类型 hAppInstance, //当前应用程序句柄 NULL); //附件程序,一般为NULL hwndCheckBox = CreateWindow ( TEXT("button"), TEXT("复选框"), //WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_CHECKBOX | BS_AUTOCHECKBOX, WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_CHECKBOX |BS_AUTOCHECKBOX , 10, 40, 80, 20, hwnd, (HMENU)1002, //子窗口ID hAppInstance, NULL); hwndRadio = CreateWindow ( TEXT("button"), TEXT("单选按钮"), //WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_RADIOBUTTON | BS_AUTORADIOBUTTON, WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_RADIOBUTTON , 10, 70, 80, 20, hwnd, (HMENU)1003, //子窗口ID hAppInstance, NULL); } int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { hAppInstance = hInstance; //窗口的类名,这是我们自定义的 //Windows本身也有窗口的类名 TCHAR className[] = "My First Window"; //创建窗口类的对象 WNDCLASS wndclass = {0}; //一定要先将所有值赋值,进行初始化 wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_MENU; //窗口的背景色 wndclass.lpfnWndProc = WindowProc; //指定窗口过程函数 wndclass.lpszClassName = className; //窗口类的名字 wndclass.hInstance = hInstance; //定义窗口类的应用程序的实例句柄 RegisterClass(&wndclass); //注册窗口类 //创建窗口 HWND hwnd = CreateWindow( className, //窗口的类名 TEXT("我的第一个窗口"), //窗口的标题 WS_OVERLAPPEDWINDOW, //窗口外观样式 10, //相对于父窗口的X坐标 10, //相对于父窗口的Y坐标 600, //窗口的宽度 300, //窗口的高度 NULL, //父窗口句柄,为NULL NULL, //菜单句柄,为NULL hInstance, //当前应用程序的句柄 NULL); //附加数据一般为NULL if(hwnd == NULL) //判断是否创建成功,成功不为0 return 0; CreateButton(hwnd); ShowWindow(hwnd, SW_SHOW); //显示窗口 //消息循环 MSG msg; while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) //从消息队列中获取消息,放到我们定义的Msg中,然后开始加工消息 { TranslateMessage(&msg); ////翻译消息 DispatchMessage(&msg); //分发消息,把消息转回操作系统,告诉操作系统它分发完成了 } return 0; } //消息处理函数 LRESULT CALLBACK WindowProc( IN HWND hwnd, IN UINT uMsg, IN WPARAM wParam, IN LPARAM lParam ) { switch(uMsg) { //窗口消息 case WM_CREATE: { DbgPrintf("WM_CREATE %d %d\n",wParam,lParam); CREATESTRUCT* createst = (CREATESTRUCT*)lParam; DbgPrintf("CREATESTRUCT %s\n",createst->lpszClass); return 0; } case WM_MOVE: { DbgPrintf("WM_MOVE %d %d\n",wParam,lParam); POINTS points = MAKEPOINTS(lParam); DbgPrintf("X Y %d %d\n",points.x,points.y); return 0; } case WM_SIZE: { DbgPrintf("WM_SIZE %d %d\n",wParam,lParam); int newWidth = (int)(short) LOWORD(lParam); int newHeight = (int)(short) HIWORD(lParam); DbgPrintf("WM_SIZE %d %d\n",newWidth,newHeight); return 0; } case WM_DESTROY: { DbgPrintf("WM_DESTROY %d %d\n",wParam,lParam); PostQuitMessage(0); return 0; } //键盘消息 case WM_KEYUP: //键盘抬起来 { DbgPrintf("WM_KEYUP %d %d\n",wParam,lParam); return 0; } case WM_KEYDOWN: //键盘按下去 { DbgPrintf("WM_KEYDOWN %d %d\n",wParam,lParam); return 0; } //鼠标消息 case WM_LBUTTONDOWN: //鼠标点击 { DbgPrintf("WM_LBUTTONDOWN %d %d\n",wParam,lParam); POINTS points = MAKEPOINTS(lParam); DbgPrintf("WM_LBUTTONDOWN %d %d\n",points.x,points.y); return 0; } } return DefWindowProc(hwnd,uMsg,wParam,lParam); } ```  子窗口事件的处理 -------- button按钮,是系统给我们预定义好的,我们并没有去创建 那么我们去获取button的属性,使用`GetClassName`函数用来:获取类名 ```php TCHAR szBuffer[0x20]; GetClassName(hwndPushButton,szBuffer,0x20); ```  参数解析: ```php int GetClassName( HWND hWnd, // 获取窗口的句柄 LPTSTR lpClassName, // 缓冲区的地址,out类型的参数,会获取到类名会保存在这个指针中 int nMaxCount // 缓冲区的大小 ); ```  使用`GetClassInfo`获取函数的其他信息 ```php WNDCLASS wc; GetClassInfo(hAppInstance,szBuffer,&wc); //指针打印输出 //打印类名 OutputDebugStringF("-->%s\n",wc.lpszClassName); //打印消息处理函数的地址 OutputDebugStringF("-->%x\n",wc.lpfnWndProc); ```  参数分析: ```php BOOL GetClassInfo( HINSTANCE hInstance, // 应用程序的ImageBase LPCTSTR lpClassName, // 类名,in类型参数 LPWNDCLASS lpWndClass // out类型参数,保存到指针中 ); ```  查看输出: 系统预定义的类名:Button 系统预定义的消息处理函数的地址:77d3b036  子窗口&父窗口消息处理 --------------- 前言 -- 在消息处理函数中添加子窗口的消息处理函数,即可 ### 示意图  ### `WM_COMMAND` ```php case WM_COMMAND: { switch(LOWORD(wParam)) //子窗口的ID { case 1001: MessageBox(hwnd,"Hello Button 1","Demo",MB_OK); return 0; case 1002: MessageBox(hwnd,"Hello Button 2","Demo",MB_OK); return 0; case 1003: MessageBox(hwnd,"Hello Button 3","Demo",MB_OK); return 0; } return DefWindowProc(hwnd,uMsg,wParam,lParam); } ``` 总结 -- 1、在父窗口的消息处理函数中添加单击左键的事件,跟子窗口没关系 2、button按钮,是系统给我们预定义好的 3、按钮是一种特殊的窗体,并不需要提供单独的窗口回调函数. 4、当按钮有事件产生时,消息类型会发生改变,会给父窗口消息处理程序发送一个`WM_COMMAND`消息 子窗口回调函数的定位 ========== 前言 -- ```php RegisterClass-->WNDCLASS-->wndclass.lpfnWndProc-->[ESP+8] == WM_COMMAND&&[ESP+0xC] == 某个窗口的ID ``` 实操 -- 回车进来  父窗口的回调函数 ```php 004011F0 ```  ctrl+g 跳过去  F2下断点,ESP+8 == uMsg  开始编辑断点 ```php [ESP+8] == WM_COMMAND ```  开始运行 这个时候,我们只有点击子窗口,才会有反应  点击后,就断进来了  按W,子控件的编号  这个时候呢,我们要精确控制每一个子窗口 编辑断点处,就要多+一个条件 ```php [ESP+8] == WM_COMMAND&&[ESP+0xC] == 0x3EB ```  重新运行,这个时候,我们只有单击单选框,它才会有反应  0x16 资源文件&对话框 ================= 前言 -- 消息断点本质是条件断点 通过资源文件创建对话框,会非常的简单 ```php 1、创建窗口 2、提供消息处理函数 ``` 操作系统会为我们做很多的事情 实操 -- 创建资源文件    添加头文件   创建Dialog(对话框)   默认会带两个按钮  右键-->cut删掉  首先要修改它的属性  ID:IDD\_DIALOG\_MAIN 文本框标题:My FirstDialog  F7编译一下  资源的头文件有增加的内容 ```php #define IDD_DIALOG_MAIN 101 ``` 这是一个宏,表示刚才的那个对话框编号  创建对话框 使用`DialogBox`函数 ```php INT_PTR DialogBox( HINSTANCE hInstance, // ImageBase LPCTSTR lpTemplate, // dialog对话框 HWND hWndParent, // 父窗口的句柄 DLGPROC lpDialogFunc // dialog对话框的消息处理函数 ); ```   当前的参数指向以空结尾的字符串 当它是一个数字时 1、可以通过`(char* )`把它转换为一个指针 2、可以按照文档中的做法,使用`MAKEINTRESOURCE`宏,也是将数字转换为一个`(char* )`类型的指针  ```php DialogBox(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDD_DIALOG_MAIN), NULL, DialogProc); ``` 继续,进行添加按钮 双击它  可以自己随意去画  排版 同时选中两个按钮 下面一行都是排版用的按钮  设置按钮属性   F7重新编译,然后重新看资源头文件 替我们生成了编号  将按钮对接到消息处理函数上 ```php case WM_COMMAND : switch (LOWORD (wParam)) { case IDC_BUTTON_OK : MessageBox(NULL,TEXT("IDC_BUTTON_OK"),TEXT("OK"),MB_OK); return TRUE; case IDC_BUTTON_NO: MessageBox(NULL,TEXT("IDC_BUTTON_NO"),TEXT("NO"),MB_OK); EndDialog(hwndDlg, 0); return TRUE; } ```   继续画一些按钮 静态框:   文本框:    现在呢,想实现功能:点击按钮,打印文本框的输出 1、获取文本框的句柄(通用) 使用`GetDlgItem`函数  参数分析: ```php hDlg:当前文本框的句柄 IDC_EDIT_USER:对话框的编号 ``` 示例: ```php HWND hEditUser = GetDlgItem(hDlg, IDC_EDIT_UserName); ```  2、通过句柄获取文本框内容 使用`GetWindowText`函数 首先要有一个缓冲区 参数分析: ```php hEditUser:文本框句柄 szUserBuff:输出缓冲区 ``` 示例: ```php TCHAR szUserBuff[0x50]; GetWindowText(hEditUser, szUserBuff, 0x50); ```  代码示例 ---- ```php // test6.cpp : Defines the entry point for the application. // #include "stdafx.h" #include "resource.h" //消息处理函数 BOOL CALLBACK DialogProc( HWND hDlg, // handle to dialog box UINT uMsg, // message WPARAM wParam, // first message parameter LPARAM lParam // second message parameter ) { HWND hEditUser = NULL; HWND hEditPassWord = NULL; switch(uMsg) { case WM_INITDIALOG : MessageBox(NULL,TEXT("WM_INITDIALOG"),TEXT("INIT"),MB_OK); return TRUE ; case WM_COMMAND : switch (LOWORD (wParam)) { case IDC_BUTTON_OK : //1、获取文本框的句柄 hEditUser = GetDlgItem(hDlg,IDC_EDIT_UserName); hEditPassWord = GetDlgItem(hDlg,IDC_EDIT_PassWord); //2、通过句柄获取文本框内容 TCHAR szUserBuff[0x50]; TCHAR szPassBuff[0x50]; GetWindowText(hEditUser, szUserBuff, 0x50); GetWindowText(hEditPassWord, szPassBuff, 0x50); MessageBox(NULL,TEXT("IDC_BUTTON_OK"),TEXT("OK"),MB_OK); return TRUE; case IDC_BUTTON_NO: MessageBox(NULL,TEXT("IDC_BUTTON_NO"),TEXT("NO"),MB_OK); EndDialog(hDlg, 0); return TRUE; } break ; } return FALSE ; } int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { DialogBox(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDD_DIALOG_MAIN), NULL, DialogProc); return 0; } ``` 总结 -- 对话框的消息处理函数: ```php 1、处理过的消息,返回TRUE 2、不处理的消息,返回FALSE ``` 0x17 对话框&定位消息处理函数 ===================== 回车跟进去  间接Call,创建Dialog的地址  定位消息处理函数  Ctrl+g 跟过去 ```php 00401000 ```  F2下断点,因为消息在不停的发送,所以我们要添加条件,让它停下来 添加条件 ```php [esp+8] == WM_COMMAND ```   当我们点击OK,它断进来了  0x18 消息断点 ========= 前言 -- 当程序特别复杂的时候,我们一时间找不见消息处理函数 实操 -- 打开DTDebug,拖入exe,开始执行 点击W  刷新一下  当前页面的所有窗口都在这里了  系统为我们指定的消息处理函数,由某个dll提供的  这中间存在一个关系 系统为我们指定的消息处理函数-->最终仍要调用我们自己写的消息处理函数 现在,我们在系统为我们指定的消息处理函数处,下断点 首先跳过来   还有一种更方便的操作,就是我们下一个消息断点  选择消息类型,这里注意:我们找的不应该是`WM_COMMAND` 要找的是,系统为我们指定的消息处理函数的消息类型 小技巧,我们要确定是鼠标左键点下去,还是鼠标左键抬起来 鼠标左键点下去的时候,消息没有被触发 鼠标左键抬起来的时候,消息没有被触发 所以,我们这里找消息类型,应该是 ```php WM_LBUTTONUP ```   两个都变色了,因为对于按钮Button,系统为我们指定的消息处理函数的消息类型都是一样的 我们继续去看断点  开始执行 我们一点击`OK`,它就断下来了  断到系统为我们指定的消息处理函数  打开内存窗口 ```php 代码段 数据段 资源段 ```  我们可以在代码段,下一个断点,它是访问断点  然后我按了F9,它要去调用我们的消息处理函数 我在代码段,下了访问断点,它就停下来了  我们继续看 我们知道进到消息处理函数中时,是`WM_COMMAND`,消息类型是111 ```php 调用地址 句柄 消息类型 w l ``` 我们可以看到消息类型是135,并不是我们要找的鼠标左键事件,消息处理函数  那么,怎么定位到我们鼠标左键事件的,消息处理函数 F8,我们一直往下走,往下走 可以看到又回到,`7xxxxx`  然后F9,我们可以看到找到了鼠标左键的,消息处理函数 ```php 111 ```  总结 -- 系统为我们指定的消息处理函数-->最终仍要调用我们自己写的消息处理函数 0x19 图标 ======= 前言 -- 注意:VC6.0C++只支持32\*32像素256色 实操 -- 首先生成`32*32像素256色`的图标   创建图标    修改属性   继续添加一个图标,修改属性 F7编译一下  查看资源头文件 有两个图标的编号 ```php #define IDI_ICON_BIG 101 #define IDI_ICON_SMALL 102 ```  具体是这样划分的: Alt+Tab-->大图标 其他地方-->小图标 加载图标 使用`LoadIcon`函数 参数分析: ```php hAppInstance:应用程序句柄 IDI_ICON:图标编号 MAKEINTRESOURCE:用这个宏的主要原因是有的资源是用序号定义的,而不是字符串.所以要把数字转换成字符串指针 ``` 示例 ```php hBigIcon = LoadIcon(hAppInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON_BIG)); hSmallIcon = LoadIcon(hAppInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON_SMALL)); ``` 设置图标 ```php SendMessage(hDlg,WM_SETICON,ICON_BIG,(DWORD)hBigIcon); SendMessage(hDlg,WM_SETICON,ICON_SMALL,(DWORD)hSmallIcon); ``` 代码示例 ---- ```php #include "stdafx.h" #include "resource.h" HINSTANCE hAPPhinstance; BOOL CALLBACK DialogProc( HWND hwndDlg, // handle to dialog box UINT uMsg, // message WPARAM wParam, // first message parameter LPARAM lParam // second message parameter ) { HWND hEditUser = NULL; HWND hEditPass = NULL; HICON hBigIcon; HICON hSmallIcon; switch(uMsg) { case WM_INITDIALOG : hBigIcon = LoadIcon(hAPPhinstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON_BIG)); hSmallIcon = LoadIcon(hAPPhinstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON_SMALL)); SendMessage(hwndDlg,WM_SETICON,ICON_BIG,(DWORD)hBigIcon); SendMessage(hwndDlg,WM_SETICON,ICON_SMALL,(DWORD)hSmallIcon); //MessageBox(NULL,TEXT("WM_INITDIALOG"),TEXT("INIT"),MB_OK); return TRUE ; case WM_COMMAND : switch (LOWORD (wParam)) { case IDC_BUTTON_OK : // 第一步:先获取文本框的句柄 hEditUser = GetDlgItem(hwndDlg, IDC_EDIT_USERNAME); hEditPass = GetDlgItem(hwndDlg, IDC_EDIT_PASSWORD); // 第二步:通过句柄得到里面的内容 TCHAR szUserBuff[0x50]; TCHAR szPassBuff[0x50]; GetWindowText(hEditUser, szUserBuff, 0x50); GetWindowText(hEditPass, szPassBuff, 0x50); MessageBox(NULL,TEXT("IDC_BUTTON_OK"),TEXT("OK"),MB_OK); return TRUE; case IDC_BUTTON_ERROR: MessageBox(NULL,TEXT("IDC_BUTTON_ERROR"),TEXT("ERROR"),MB_OK); EndDialog(hwndDlg, 0); return TRUE; } break ; } return FALSE ; } int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // TODO: Place code here. hAPPhinstance = hInstance; DialogBox(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDD_DIALOG_MAIN), NULL, DialogProc); return 0; } ``` 0x20 提取图标 ========= 实操 --  使用`ResHacker.exe` 把exe拖进来,选中图标   成功提取图标  图标 -- 这里,注意: 当我们拖入一个exe,它展现了很多图标,但是我们并没有添加这么多图标 这是,因为Windows操作系统在处理图标的时候,他必须要考虑到很多情况 考虑,在不同分辨率情况下,展现更好的效果,所以它分了好多份 **它是编译器分的**  图标组 --- 它是对图标信息的一种描述  总结 -- 这个工具,它会替我们去解析   0x21 更改标题 ========= 使用LordPE 点击PE编辑器,拖入我们的exe    ```php 对话框:"DLG_ABOUT" RVA:00007004 偏移:00002A04 大小:00000190 ``` 进行保存   打开16进制的编辑器,拖入`exe`和保存的`.dmp`文件 找到我们exe的标题 这里注意:在资源文件中,所有的字符串都是Unicode  在exe中,Ctrl+f搜索一下  简单修改一下,然后保存   总结 -- 这个工具,对于每一个exe文件,我们都可以找到它的资源文件对于的二进制文件 但是,每一种资源文件它都有自己对应的文件结构,它并没有替我们去解析 0x22 资源表 ======== 前言 -- 在PE文件中,资源表是最复杂的 资源目录在PE结构数据目录的数组下标为2的位置,第三个表 ```objectivec #define IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_RESOURCE 2 // Resource Directory ``` 头文件目录 ```php C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\WINNT.H ``` 每一块都是资源节点: ```php 绿的:资源目录 黄的:资源目录项 ``` 示意图 ---  资源目录&资源目录项 -------------- 资源目录它是资源表中每一层都会有的结构 以名称命名的资源数量 + 以ID命名的资源数量 = 一个节点中的数据项(资源节点中黄色的结构体个数) ```php typedef struct _IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY { DWORD Characteristics; //资源属性 保留 0 DWORD TimeDateStamp; //资源创建的时间 WORD MajorVersion; //资源版本号 未使用 0 WORD MinorVersion; //资源版本号 未使用 0 WORD NumberOfNamedEntries; //以名称命名的资源数量 WORD NumberOfIdEntries; //以ID命名的资源数量 // IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY DirectoryEntries[]; } IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY, *PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY; ``` 资源目录项: ```php typedef struct _IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY { //这个联合体要根据最高位0还是1,做不同的事情 //通过判断DWORD NameIsString成员是否为1 //4字节联合体 union { //目录项的名称、或者ID struct { //共占4字节,总共32位,目的:是对位的精确控制 DWORD NameOffset:31; //位段或者叫位域,从后往前,它代表0-30,第31位 - DWORD NameIsString:1; //代表31,第32位(最高位) }; DWORD Name; WORD Id; }; //4字节联合体 union { DWORD OffsetToData; //目录项指针 struct { DWORD OffsetToDirectory:31; DWORD DataIsDirectory:1; }; }; } IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY, *PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY; ``` 第一层 --- 绿色:资源目录 黄色:它是资源目录项结构体,用来判断资源的类型,Windows共16中预定义类型, 像:光标:1,位图:2,图标:3,菜单:4,对话框:5等 我们要去判断它是Windows的预定义类型,还是我们使用了自定义类型 在第一层中,资源目录项结构体中Name代表:资源类型,又有两种情况 它可以通过字符串去指定,也可以是一个数字 ```php typedef struct _IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY { //这个联合体要根据最高位0还是1,做不同的事情 //通过判断DWORD NameIsString成员是否为1 //4字节联合体 union { //目录项的名称、或者ID struct { //共占4字节,总共32位,目的:是对位的精确控制 DWORD NameOffset:31; //位段或者叫位域,从后往前,它代表0-30,第31位 - DWORD NameIsString:1; //代表31,第32位(最高位) }; DWORD Name; WORD Id; }; //4字节联合体 union { DWORD OffsetToData; //目录项指针 struct { DWORD OffsetToDirectory:31; DWORD DataIsDirectory:1; }; }; } IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY, *PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY; ``` 看第一个联合体union 当它最高位是1时,当前的资源类型是通过字符串指定的,低31位是一个`UNICODE指针`,指向一个结构: ```php typedef struct _IMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U { WORD Length; //长度 WCHAR NameString[ 1 ]; //UNICODE起始地址 } IMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U, *PIMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U; ``` 当它最高位是0时,`低31位`是一个一个`int类型的数字`,是一个编号,表示字段的值作为 ID 使用 判断第一位的值 ```php 1、printf("%x\n",(pResourceEntry[i].Name & 0x80000000) == 0x80000000); 2、printf("%x\n",pResourceEntry[i].NameIsString == 1); ``` 继续看第一个联合体union OffsetToData,它是用来找第二层的地址,它不是一个RVA 公式:资源表地址(RES) + OffsetToData的低31位 = 下一层目录节点的起始位置 ```php 最高位如果为1,低31位 + 资源地址 == 下一层目录节点的起始位置 最高位如果为0,指向 IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY ``` 第一层、第二层全为1,第三层为0  第二层 --- 绿色:资源目录 黄色:它是资源目录项结构体 在第二层中,资源目录项结构体中Name代表:资源编号,又有两种情况 它可以通过字符串去指定,也可以是一个数字,和第一层的判断方法一样 公式:资源表地址(RES) + OffsetToData的低31位 = 下一层目录节点的起始位置  第三层 --- 绿色:资源目录 黄色:它是资源目录项结构体 在第三中,资源目录项结构体中Name代表:代码页,又有两种情况 它可以通过字符串去指定,也可以是一个数字,和第一层的判断方法一样 代码页又会有编号,简体中文:2052 其他编号参考:<http://blog.itpub.net/68137/viewspace-687394/> 节点指针 ---- 第三层又指向了节点指针 ```php typedef struct _IMAGE_DATA_DIRECTORY { DWORD VirtualAddress; //当前资源的RVA是多少 DWORD Size; //当前资源的大小是多少 } IMAGE_DATA_DIRECTORY, *PIMAGE_DATA_DIRECTORY; ``` 代码示例 ---- ```php #include "stdafx.h" #include <stdio.h> #include <windows.h> #include <malloc.h> #define FilePath_In "C:\\notepad.exe" //函数声明 //ReadPEFile:将文件读取到缓冲区 DWORD ReadPEFile(IN LPSTR lpszFile,OUT LPVOID* pFileBuffer); //RvaToFileOffset:将内存偏移转换为文件偏移 DWORD RvaToFileOffset(IN LPVOID pFileBuffer,IN DWORD dwRva); //ReadPEFile:将文件读取到缓冲区 DWORD ReadPEFile(IN LPSTR lpszFile, OUT LPVOID* pFileBuffer) { FILE* pFile = NULL; //定义一个FILE结构体指针,在标准的stdio.h文件头里面 DWORD fileSize = 0; LPVOID pTempFileBuffer = NULL; //打开文件 pFile = fopen(lpszFile,"rb"); //lpszFile是当作参数传递进来 if (!pFile) { printf("打开文件失败!\r\n"); return 0; } /* 关于在指针类型中进行判断的操作,下面代码出现的情况和此一样,这里解释下: 1.因为指针判断都要跟NULL比较,相当于0,假值,其余都是真值 2.if(!pFile)和if(pFile == NULL), ----> 为空,就执行语句;这里是两个等于号不是一个等于号 3.if(pFile)就是if(pFile != NULL), 不为空,就执行语句; */ //读取文件内容后,获取文件的大小 fseek(pFile,0,SEEK_END); fileSize = ftell(pFile); fseek(pFile,0,SEEK_SET); //动态申请内存空间,得到的是内存分配的指针 pTempFileBuffer = malloc(fileSize); if (!pTempFileBuffer) { printf("内存分配失败!\r\n"); fclose(pFile); return 0; } //根据申请到的内存空间,将文件读取到缓冲区 size_t n = fread(pTempFileBuffer,fileSize,1,pFile); if (!n) { printf("读取数据失败!\r\n"); free(pTempFileBuffer); // 释放内存空间 fclose(pFile); // 关闭文件流 return 0; } //数据读取成功,关闭文件 *pFileBuffer = pTempFileBuffer; // 将读取成功的数据所在的内存空间的首地址放入指针类型pFileBuffer pTempFileBuffer = NULL; // 初始化清空临时申请的内存空间 fclose(pFile); // 关闭文件 return fileSize; // 返回获取文件的大小 } //RvaToFileOffset:将内存偏移转换为文件偏移 DWORD RvaToFileOffset(LPVOID pFileBuffer, DWORD dwRva) { PIMAGE_DOS_HEADER pDosHeader = (PIMAGE_DOS_HEADER)pFileBuffer; PIMAGE_FILE_HEADER pPEHeader = (PIMAGE_FILE_HEADER)(pDosHeader->e_lfanew + (DWORD)pFileBuffer + 4); PIMAGE_OPTIONAL_HEADER32 pOptionHeader = (PIMAGE_OPTIONAL_HEADER32)((DWORD)pPEHeader + sizeof(IMAGE_FILE_HEADER)); PIMAGE_SECTION_HEADER pSectionHeader = \ (PIMAGE_SECTION_HEADER)((DWORD)pOptionHeader + pPEHeader->SizeOfOptionalHeader); // RVA在文件头中或者文件对齐==内存对齐时,RVA==FOA 错!第一句是对的,第二句是错的 if (dwRva < pOptionHeader->SizeOfHeaders) { return dwRva; } // 遍历节表,确定偏移属于哪一个节 for (int i = 0; i < pPEHeader->NumberOfSections; i++) { if (dwRva >= pSectionHeader[i].VirtualAddress && \ dwRva < pSectionHeader[i].VirtualAddress + pSectionHeader[i].Misc.VirtualSize) { int offset = dwRva - pSectionHeader[i].VirtualAddress; return pSectionHeader[i].PointerToRawData + offset; } } printf("找不到RVA %x 对应的 FOA,转换失败\n", dwRva); return 0; } //打印资源表 VOID ResourceTable(LPVOID pFileBuffer) { //资源的类型 PCHAR lpszResType[17] = { "未定义", "光标", "位图", "图标", "菜单", "对话框", "字符串","字体目录", "字体", "加速键", "非格式化资源", "消息列表", "光标组", "未定义", "图标组","未定义", "版本信息" }; PIMAGE_DOS_HEADER pDosHeader = (PIMAGE_DOS_HEADER)pFileBuffer; PIMAGE_FILE_HEADER pPEHeader = (PIMAGE_FILE_HEADER)(pDosHeader->e_lfanew + (DWORD)pDosHeader + 4); PIMAGE_OPTIONAL_HEADER32 pOptionHeader = (PIMAGE_OPTIONAL_HEADER32)((DWORD)pPEHeader + sizeof(IMAGE_FILE_HEADER)); PIMAGE_SECTION_HEADER pSectionHeader = \ (PIMAGE_SECTION_HEADER)((DWORD)pOptionHeader + pPEHeader->SizeOfOptionalHeader); // 定义第一层的指针和长度 PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY pResDir1 = (PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY)((DWORD)pFileBuffer + \ RvaToFileOffset(pFileBuffer, pOptionHeader->DataDirectory[2].VirtualAddress)); PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY pResDirEntry1 = (PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY)((DWORD)pResDir1 + \ sizeof(IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY)); int dwNumberOfResDirEntry1 = pResDir1->NumberOfNamedEntries + pResDir1->NumberOfIdEntries; printf("资源类型数量: %d\r\n", dwNumberOfResDirEntry1); //上面是将名称和ID相加得出资源类型的数量 // 总共三层,所以需要3层循环,开始遍历第一层:类型 for (int i = 0; i < dwNumberOfResDirEntry1; i++) { // 如果高位是1,则低31位就是指针,她是指向一个Unicode字符串 if (pResDirEntry1[i].NameIsString == 1) { PIMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U uString = (PIMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U)((DWORD)pResDir1 + (pResDirEntry1[i].NameOffset & 0x7FFFFFFF)); WCHAR *pName = (WCHAR *)malloc(2 * (uString->Length + 1)); memset(pName, 0, 2 * (uString->Length + 1)); memcpy(pName, uString->NameString, 2 * uString->Length); wprintf(L"ID: - 资源类型: \"%s\"\n", pName); free(pName); } // 如果最高位是0,则其就是一个序号,此时字段的值作为ID使用,她是预定义的16种资源之一 else { if (pResDirEntry1[i].Id <= 16) printf("ID: %2d 资源类型: %s\n", pResDirEntry1[i].Id, lpszResType[pResDirEntry1[i].Id]); else printf("ID: %2d 资源类型: 未定义\n", pResDirEntry1[i].Id); } // 定义第二层的指针和长度 PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY pResDir2 = (PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY)((DWORD)pResDir1 + \ (pResDirEntry1[i].OffsetToData & 0x7FFFFFFF)); PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY pResDirEntry2 = (PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY)((DWORD)pResDir2 + \ sizeof(IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY)); int dwNumberOfResDirEntry1 = pResDir2->NumberOfNamedEntries + pResDir2->NumberOfIdEntries; // 开始遍历第二层:编号 for (int j = 0; j < dwNumberOfResDirEntry1; j++) { if (pResDirEntry2[j].NameIsString == 1) { PIMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U uString = (PIMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U)((DWORD)pResDir1 + (pResDirEntry2[j].NameOffset & 0x7FFFFFFF)); WCHAR *pName = (WCHAR *)malloc(2 * (uString->Length + 1)); memset(pName, 0, 2 * (uString->Length + 1)); memcpy(pName, uString->NameString, 2 * uString->Length); wprintf(L"\tName: \"%s\"\n", pName); free(pName); } else { printf("\tID: %d\n", pResDirEntry2[j].Id); } // 定义第三层的指针和长度 PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY pResDir3 = (PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY)((DWORD)pResDir1 + \ (pResDirEntry2[j].OffsetToData & 0x7FFFFFFF)); PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY pResDirEntry3 = (PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY)((DWORD)pResDir3 + \ sizeof(IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY)); int dwNumberOfResDirEntry3 = pResDir3->NumberOfNamedEntries + pResDir3->NumberOfIdEntries; // 遍历第三层:代码页 // 大多数情况下一个资源的代码页只定义一种,但不是绝对,因此第三层也要循环遍历 //printf("\t\t%d\n", dwNumberOfResDirEntry3); // 真有不是1的 for (int k = 0; k < dwNumberOfResDirEntry3; k++) { if (pResDirEntry3[k].Name & 0x80000000) { printf("\t非标准代码页\n"); } else { printf("\t代码页: %d\n", pResDirEntry3[k].Id & 0x7FFF); } // 资源数据项,通过这个结构可以找到资源的RVA,以及大小 PIMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY pDataEntry = (PIMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY)((DWORD)pResDir1 + \ pResDirEntry3[k].OffsetToData); DWORD FoaResource = RvaToFileOffset(pFileBuffer, pDataEntry->OffsetToData); //printf("\tRVA: %#010x\r\n \tFOA: %#010x\r\n \tSIZE: %d ", pDataEntry->OffsetToData,FoaResource,pDataEntry->Size); printf("\tFOA: %#010x\r\n \tSIZE: %d ", FoaResource,pDataEntry->Size); printf("\r\n"); //system("pause"); } printf("\r\n"); } } } //调用上面函数的调用代码 VOID PrintResourceTable() { PVOID pFileBuffer = NULL; DWORD FileBufferSize = 0; //File-->FileBuffer FileBufferSize = ReadPEFile(FilePath_In,&pFileBuffer); if (FileBufferSize == 0 || !pFileBuffer) { printf("文件-->缓冲区失败\r\n"); return ; } printf("FileBufferSize: %#X \r\n",FileBufferSize); ResourceTable(pFileBuffer); free(pFileBuffer); } int main(int argc, char* argv[]) { PrintResourceTable(); return 0; } ``` 
发表于 2022-03-17 14:28:21
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